Qu'est-ce que l'ergonomie et plus spécifiquement l'ergonomie
logicielle ?
Le mot « ergonomie » vient du grec ergon (travail) et nomos
(lois, règles). L'ergonomie peut donc être définie comme la
science du travail ayant pour objet l’adaptation du travail à
l’homme (amélioration des conditions de travail). Avoir comme
objectif une meilleure adaptation du travail à l'homme implique
(dans la mesure du possible) de considérer tous les aspects du
travail : physiologiques, psychologiques, facteurs sociaux,
facteurs objectifs et subjectifs. Une meilleure adaptation du
travail à l'homme aura pour résultat la satisfaction des
opérateurs, leur confort, leur santé mais aussi l'efficacité de
leurs conduites opératoires.
L'ergonomie s'intéresse à deux grands types de problématiques :
- problématique de l'adaptation de l’outil aux caractéristiques
physiologiques et morphologiques de l’être humain ou d’une certaine
population, c'est l'ergonomie physique ;
- problématique de l'adaptation des outils au fonctionnement
cognitif des utilisateurs, c'est l'ergonomie cognitive.
L'ergonomie logicielle se situe du côté de l’ergonomie cognitive.
Son objectif est d'améliorer l'interaction homme – ordinateur ;
faire en sorte que toute application informatique livrée aux
utilisateurs soit :
- utile : l’outil réalisé doit répondre aux besoins des
utilisateurs pour lesquels il a été conçu, autrement dit en
adéquation avec leur tâche
- utilisable (ou maniable) : autrement dit facile à utiliser. L’utilisabilité
recouvre trois choses :
- la performance de réalisation de la tâche,
- la satisfaction que procure l’utilisation de l’objet,
- la facilité d’apprentissage.
Dire qu’un logiciel est « ergonomique » ne veut rien dire en soi : un
logiciel est ergonomique pour une personne donnée ayant un objectif
donné.
L’ergonomie d’une application informatique se situe à deux niveaux :
- Un premier niveau que l’on pourrait appeler “ l’ergonomie de
surface” de l’application. Pour utiliser une métaphore, on
pourrait dire que l’ergonomie de surface constitue la partie visible
d’un iceberg, l’iceberg étant ici l’application. Il s’agit autrement
dit de ce que voit l’utilisateur de l’interface :
- structuration des éléments dans les fenêtres/pages (disposition
de ces éléments, densité d’affichage,…),
- aspects graphiques (objets graphiques tels que boutons,
logos, etc. et ligne graphique),
- typographie,
- réactions du système,
- etc.
- Un second niveau que l’on pourrait appeler “ l’ergonomie
profonde ” ; pour reprendre notre métaphore, l’ergonomie profonde
constitue la partie immergée de l’iceberg, c’est-à-dire :
- les fonctionnalités offertes à l’utilisateur ;
- la structure de l’outil, autrement dit la répartition des
fonctionnalités en modules, menus… ;
- les enchaînements d’écran qui traduisent la succession des
tâches et sous tâches que l’utilisateur a à effectuer.
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